Перевод UtK GURPS. Распространение приветствуется при сохранении ссылки на сайт.
Оригинал: GURPS Magic, стр. 98-102

6. АЛХИМИЯ

Алхимия - это наука магической трансформации и трансмутации. Это механический процесс, использующий магическую составляющую в различных веществах. Таким образом, Алхимию можно изучать без Способности к Магии (Magical Aptitude)! И верно, способность к магии не даёт никаких преимуществ при изучении алхимии. Алхимия считается обычной наукой - просто связанной с магией.

Основной задачей алхимиков является создание веществ с магическими свойствами. Основное название для таких веществ - эликсиры.

Алхимия нормально работает в зонах с высоким и средним количеством маны. В зонах с малым количеством маны эликсиры делаются в два раза дольше, а их эффекты длятся в два раза меньше, но перманентные эффекты работают как обычно. В зонах с избыточным количеством маны эликсиры создаются в два раза быстрей, но любой провал считается критическим. И в зонах без маны эликсиры нельзя создавать или использовать.

Умение алхимия

Алхимия – Ментальное/Очень Сложное умение; уровня по умолчанию нет. Как и магические заклинания, Алхимию можно учить с половиной скорости без учителя. Алхимию нельзя изучать в зоне без магии! Большую часть изучения умения занимают наблюдение, прислушивание, и чувствование того, как проходят магические реакции. Студент может проделывать всё это экспериментально, но только там, где работает алхимия!

Создание Алхимических Препаратов

Алхимик может делать эликсиры из списка на стр. M100-102. Каждый алхимик является экспертом в создании количества эликсиров, соответствующих его уровню алхимии; создание любого другого эликсира будет требовать наличие алхимического справочника и создаваться с пенальти -2 к умению. Игрок, отыгрывающий персонажа алхимика, должен сделать список эликсиров, в которых он является экспертом; ни один из эликсиров не требуют каких-то требований кроме самой алхимии. Когда алхимик повышает уровень умения, он может выбрать какой-то эликсир, который он будет "знать", из списка, при наличии соответствующей формулы.

Создание каждого эликсира требует расхода определенного количества денег на материалы (см. на полях, стр. 9), и затрат времени. Эликсир должен «готовиться» 24 часа в сутки на всем протяжении процесса, с присутствием алхимика хотя бы в течение 8 часов ежедневно: Не обязательно, чтобы каждый день это был один и тот же алхимик, но если их несколько, то проверка умения делается по навыку самого неопытного. Присматривающий за эликсиром алхимик должен уделять процессу все свое внимание; он не может одновременно готовить два препарата!

Успех и провал. Когда требуемое время подходит к концу, алхимик производит проверку умения Алхимии. Для некоторых эликсиров умение меньше за счет пенальти!

Никаких заслуживающих внимания «критических успехов» во время изготовления произойти не может; эликсир или получается, или нет. Аналогично, критические провалы менее опасны. Обычный провал означает, что материалы надо выбрасывать. В случае критического провала, делайте проверку с -1 за каждую дозу приготавливаемого эликсира (так что вторая проверка будет как минимум с пенальти -1)! Если алхимик успешно сделает вторую проверку – он предотвратил катастрофу. Если нет – киньте кубики в третий раз с целью узнать, что произошло:

3-5: Все в радиусе сотни ярдов испытывают воздействие эликсира, или обратный эффект; 50% вероятность того или другого.
6-9: Все в радиусе десяти ярдов испытывают воздействия эликсира, или обратный эффект, как описано выше.
10-12: Взрыв разносит лабораторию, алхимик успевает убежать.
13-15: Взрыв разносит лабораторию, алхимик получает 3d повреждений.
16-18: Взрыв разносит лабораторию, алхимик получает 6d повреждений.

Изготовленное количество: Цены приведены за дозу эликсира. Алхимик за раз может готовить несколько доз, просто используя больше материала, но финальная проверка делается с -1 пенальти к умению за каждую дозу после первой, поскольку больший объем материала сложнее контролировать.

Алхимистические лаборатории

Эффективный уровень умения алхимика зависит от оборудования, с которым он работает, следующим образом:

Импровизированное оборудование, которое должно, как минимум, включать какой-либо способ разведения огня, и набор пустых емкостей: -1 к умению Алхимии (больше по решению мастера).
Домашняя лаборатория: Стол, оборудование стоимостью $1000. Изменения к умению нет.

-99-

Профессиональная лаборатория: Комната 10’x10’, оборудование стоимостью $5000 (большинство которого крайне громоздко и хрупко). +1 к умению.
Высоко-техническая лаборатория. Комната 10’x20’, оборудование на $20000, если, как минимум, есть TL6, включая точный хронометр, холодильник, химико-лабораторная стеклянная посуда и измерительное оборудование. +2 к умению.

Алхимистические формулы и секреты

Если алхимик является экспертом в приготовлении какого-либо эликсира, ему не требуется ни книга, ни какие-то другие инструкции. А если нет, у него должна быть формула, к которой он будет обращаться по ходу работы. Алхимический справочник называется Сводом Алхимических правил.

Доступность и стоимость сводов правил зависит от того, какое место занимает алхимия в игровом мире. В некоторых мирах, алхимические изделия – такой же товар, как и остальные, а формулы не дороже любых других книг или свитков. В других – алхимия является крайне секретным занятием, а секреты тщательно охраняются! В этом случае помощники или учителя алхимика будут крайне дороги.

В «обычном» мире некоторые формулы будут секретными. Считайте, что рецепт изготовления любого препарата со стоимостью более $1000 за дозу будет секретом, известным только Мастерам в Гильдии Алхимиков. Персонажи-алхимики не могут знать эти рецепты в начале игры, если только они не являются Мастерами гильдии (социальный статус 2). Формулы эликсиров стоимостью более $10000 известны только Гранд Мастерам (социальный статус 3).

Конечно, персонажи могут изготавливать такие эликсиры… если они завладеют копией формулы. Но это будет иметь свои последствия.

Изобретение новых эликсиров

Новые эликсиры можно изобретать таким же образом, как и новые заклинания (стр. 15). Даже самые обычные зелья потребует четырех недель на исследования, а также проверку навыка Алхимия-5. Разработка более сильных препаратов займет дольше времени, а проверка будет сложнее. Скорее всего, источником большинства новых эликсиров будет мастер.

При критическом провале на проверке исследования алхимик немедленно производит один из эффектов, перечисленных в вышеприведенной таблице. В случае успеха он производит одну дозу зелья; при желании он сможет воспроизвести ее и научить остальных этой формуле. Он не становится экспертом в приготовлении этого зелья автоматически, но может решить стать таковым, если позволяет умение.

Виды эликсиров

Есть четыре разных физических формы эликсиров, каждая со своими свойствами:

Зелье: Жидкая форма, предназначенная для питья. Одна доза действует на одно существо размером с человека. Зелье теряет свою силу через сутки, если его оставить открытым, или смешать с чем-либо.

Порошок: Твердая форма. Порошок надо подмешивать в еду, или растворять в питье; эффект проявляется через 2d минут. Порошки можно хранить долго; если он находится на открытом воздухе, каждый год существует лишь 50%-ая вероятность потери силы. Порошки, смешанные с едой или питьем, продержатся месяц.

Пастилка: Таблетка размером с ноготь большого пальца, должна содержаться в закрытом пузырьке. Используется для сжигания; вспыхивает и сгорает мгновенно при поднесении огня. Дым от пастилки наполняет ее гекс и 6 соседних, достигая высоты в 8 футов и сохраняясь в течение 10 секунд внутри помещения (намного меньше на улице – возможно, лишь секунду). Все в зоне воздействия ощущают ее эффект через 2d секунд. Чтобы эликсир не подействовал на вас, задержите дыхание; вы не должны вдохнуть дым. Это требует проверки HT, если вы ожидали пастилку, или HT-3, если оказались застигнуты врасплох. Неиспользованная пастилка сохраняется в течение месяца на открытом воздухе, но мгновенно теряет силу, если намокнет.

Эликсиры, изготавливаемые в такой форме, требует в два раза больше времени на создание, а стоимость материалов в два раза выше по сравнению с другими формами.

Мазь: Крем или желе. Если дотронуться до него, оно впитывается кожей, немедленно вызывая эффект – таким образом, доза мази на оружии или ручке двери подействуют только на первого человека, на которого оно подействует. На воздухе сохраняется в течение недели, нейтрализуется водой.

Использование алхимистических веществ

Все эликсиры должны храниться в закрытых контейнерах. Они теряют свою силу через определенное время, если оказываются на открытом воздухе или смешиваются с другими веществами. Контейнеры можно ненадолго открывать, а потом снова закрывать (для анализа, и т.д.) без неприятных последствий для содержимого.

Способ использования эликсира зависит от его формы (см. выше). Любой может использовать несколько эликсиров одновременно, но множественные дозы одного и того же вещества будут потрачены впустую, кроме применения их на большое существо, которое может потребовать большей дозы (по решению мастера). Новую дозу можно принять после того, как закончиться действие старой.

Мастер, желающий ограничить постоянное использование эликсиров, может сделать опасным принятие больше чем одного эликсира одновременно, или одного эликсира несколько раз за день. Когда эликсир действует неопределенное время, принявший его не знает заранее, сколько оно будет действовать – мастер проводит бросок секретно. Принявший почувствует окончание действия за 5 минут до того, как это произойдет. Исключением является Одиссеус (эликсир невидимости), действие которого прекращается без предупреждения.

Сопротивляемость к магии

 Любой, обладающий Сопротивляемостью к магии (Magical Resistance) делает проверку сопротивления HT+MR, когда принимает любой эликсир – даже полезный. Если он в точности выбросит значение HT+MR – эффект оказывается половинчатым (детали определяет мастер). Если он выбросит меньше HT+MR, препарат не действует!

Определение и Анализ

Алхимик делает проверку умения, чтобы определить эликсир, когда он его увидит, или  унюхать присутствие эликсира в еде/напитке - это не даёт возможность определить тип эликсира, а только учуять его присутствие. Аналогично, маг делает автоматическую проверку (IQ + Магические Способности (Magery)), чтобы определить, является ли эликсир магическим, когда впервые видит его. И, будучи магическими по своей природе, эликсиры могут быть распознаны любым заклинанием, определяющим магию. Тем не менее, заклинания, анализирующие магию, не действуют на эликсиры. Только алхимик может проанализировать его.

Чтобы проанализировать эликсир, алхимик должен сделать проверку умения. Анализ длится 4 часа, критический провал приводит к вышеописанным эффектам. Время анализа можно уменьшить до 10 секунд, если попробовать эликсир на вкус, но если сделать это, то любая проваленная проверка означает, что эффект эликсира действует в полной мере, если эффект плохой. Стоимость составляет 20$ для медленного анализа, 200$ для быстрого.

-100-

Стоимость и доступность эликсиров

В среднем эликсир стоит порядка $25 за каждый день, который ушел на его изготовление, плюс стоимость материалов. (Для кампаний с «редкой» магией удвойте плату за время). Некоторые очень распространенные эликсиры дешевле, поскольку за раз варится несколько порций.

Каждое описание дополнено предполагаемой стоимостью, для кампании с «обычной магией», и второй, более высокой ценой, для кампаний, где магия редка (см. стр. 118). Эта рыночная цена при условии, что персонажи покупают. Пастилки требуют на изготовление в два раза больше времени, соответственно и стоят в два раза дороже. Персонажи игроков-алхимики (или те, кто просто нашел эликсиры) не всегда смогут продать их за такую сумму, за какую захотят. Очень редкие зелья, вроде Хеб и Персефон, всегда можно продать, но они также привлекают нежелательное внимание тех, кто намерен получить их, не заплатив!

Но, также как и магические предметы, эликсиры не всегда можно легко найти, особенно в маленьких городах. Сделайте проверку IQ как и в случае поиска наемника (стр. B194), чтобы найти какие-нибудь эликсиры, продающиеся на этой неделе. После этого мастер определяет их форму и вид, как считает подходящим.

Алхимики очень редки; вы получаете пенальти -2, когда ищите наемного алхимика, или больше, если нужен кто-то еще более конкретный. Во многих городах занятия алхимией запрещены менее чем в 100 ярдах от общественных мест!

Типы эликсиров

Первые алхимики давали своим изобретениям названия, взятые из Греческой мифологии. Эта традиция продолжилась, но в последствии стали использоваться другие мифы. В этой главе описано 52 распространенных эликсира, и дана информация об их приготовлении и использовании. Они разделены на категории по их общему назначению.

Управление животными

Кадм (Эликсир Убийства Драконов): Только пастилки. Дым этого эликсира наносит 5d повреждений любым рептилиям. Он также может действовать на драконов – но только если его зажжет драконье дыхание. $100 на материалы плюс капля крови сердца дракон, которая стоит $500, если ее вообще можно найти! 4 недели. Стоимость: $1,300/$2,000.

Ивик (Эликсир Управления Птицами): Принявший может управлять птицами, как при заклинании Контроль птиц (Bird Control) (стр. 24), но без затрат энергии и проверки уровня умения, в течение 3dx5 минут. Любая форма, кроме пастилок. $200 на материалы; 2 недели. Стоимость: $600/$900.

Меламп (Эликсир Языка Зверей): Принявший может разговаривать с животными, как после заклинания Язык Зверей (Beast Speech), на 2d минут. Только мазь. $300 на материалы; 3 недели. Стоимость: $850/$1,350.

Боевые способности

Ахиллес (Эликсир Неуязвимости): Дает принявшему его эквивалент брони DR3 на все тело на 1d+1 часов. Он добавляется к реальной броне, Стойкости (Toughness). Учтите, что эликсир весьма незаконен в поединках гладиаторов, дуэлях и т.д.! Только порошок. $1,000 на материалы; 6 недель; -3 к умению. Стоимость $2,100/$3,100.

Антей (Эликсир Выносливости): Принявший не чувствует усталости в течение 1d часов, кроме усталости, вызванной произнесением своих заклинаний, которая считается, как обычно. Когда время действия заканчивается, его ST опускается до 0 и он падает без сознания. $300 на материалы; 6 недель. Стоимость: $1,400/$2,400.

Арес (Эликсир Воина): DX принявшего увеличивается 1d очков на 1 час. Также он на это время становится храбрым, как в случае заклинания Храбрость (Bravery) (стр. 65). Зелье, или порошок. $150 на материалы; 2 недели; -1 к умению. Стоимость: $350/$700.

Аталанта (Эликсир Скорости): Базовая скорость и передвижение принявшего возрастают на 1 в течение 3dx4 минут. Одновременно можно принять до 3-х порций эликсира с целью усиления эффекта, но за каждую дозу нужно бросать отдельную проверку времени действия. Любая форма кроме пастилок. $200 на материалы; 3 недели. Стоимость: $550/$850.

Геракл (Эликсир Силы): ST принявшего   увеличивается на 1d очков на 1 час. Соответствующе увеличиваются возможности по переноске грузов, повреждение, наносимое оружием и т.д., но не возрастает число очков усталости. Порошок или зелье. $100 на материалы; 2 недели; -1 к умению. Стоимость: $250/$500.

Гермес (Эликсир Скрытности): Навыки Скрытность (Stealth) и Лазание (Climbing) у принявшего этот эликсир возрастают на 1d очков (бросать раздельно) на 1 час. Только мазь. $300 на материалы; 3 недели; -1 к умению. Стоимость: $500/$2,000. Незаконен во многих городах!

Орион (Эликсир Охотника): Уровни нагрузки принявшего эликсир возрастают в 4 раза на 1d+1 часов – так, если его сверхтяжелая нагрузка обычно до 200, она становится 800! Уровни нагрузки, связанные с магическими заклинаниями (например, Телепортация (Teleport)) не изменяются. Только зелье. Этот эликсир иногда держат при себе охотники, загонщики и шахтеры, так что если они находят что-либо тяжелое, но интересное, они могут отнести это сами. Эликсир также работает на животных и позволяет вьючным животным переносить больший вес. $200 на материалы; 1 неделя. Стоимость: $300/$400.

Тесей (Эликсир Руководителя): Принявший получает +4 на его умение Лидерство (Leadership) на следующие 1d часов, а также +2 к умениям Стратегия (Strategy) и Тактика (Tactics). Только зелье. $400 на материалы; 7 недель. Стоимость: $1,650/$2,850.

Враждебные эликсиры

Беллерофонт (Эликсир Гнусности): Объект воспринимается ненадежным и непривлекательным; все реагируют на него с -4 на протяжении следующих 1d+2 часов. Любая форма. $300 на материалы; 4 недели. Стоимость: $1,000/$1,700.

Эрис (Эликсир Безумия): Принявший испытывает воздействие заклинание Безумие (Madness), продолжающееся 1d часов. Изготовитель может попытаться указать точную форму производимого безумия, но должен сделать проверку на 2 лучше, чем требуется, чтобы добиться требуемого результата; если успех менее, чем на 2, безумие определяется случайным образом. Любая форма. $100 на материалы; 1 неделя. Стоимость: $200/$400.

Джуно (Эликсир Зависти): Делает принявшего его неистово завистливым по отношению ко всем, кто равен или лучше его в отношении интеллекта, богатства, красоты и т.д. –

-101-

смотря какую черту он более всего ценит. Действие продолжается 1d часов. Любая форма. $50 на материалы; 2 недели. Стоимость: $400/$750.

Нарцисс (Эликсир Самолюбия): Принявший это зелье не будет заботиться о чувствах или мыслях кого угодно, кроме себя на 1d+1 часов. В течение этого времени он будет очень счастлив и удовлетворен. Главная цель этого зелья – лечить депрессию! Любая форма, кроме зелья. $20 на материалы; 4 недели. Стоимость: $750/$1,450.

Немезис (Эликсир Ненависти): Принявший зелье ненавидит все, что он обычно любит на 1 час. Любая форма. $125 на материалы; 1 неделя. Стоимость: $300/$500.

Фобос (Эликсир Страха): Действует на принявшего также, как заклинание Страх (Fear) (стр. 65), включая нормальную проверку сопротивления против умения алхимика. Может быть сделан в виде пастилки (нормальная форма), или зелья (принявший сопротивляется с -4). $50 на материалы; 2 недели. Стоимость: $400/$750.

Приапус (Эликсир Развратности): Принявший заклинание страдает от действия недостатка Развратность (Lecherousness) (стр. B34) на протяжении 1d часов. Любая форма. $200 на материалы; 10 дней. Стоимость: $500/$700.

Сизыпус (Эликсир Разочарования): Принявший делает все броски в течении дня с -2. Одновременно на него может воздействовать любое количество доз! Любая форма. $100 на материалы; 3 недели. $650/$1,150.

Танталус (Эликсир Глупости): IQ принявшего уменьшается на 3 за каждую принятую дозу (может воздействовать вплоть до 4-х), на 1d часов. Любая форма, но эффект пастилок действует только 1d минут. $150 на материалы; 2 недели. $500/$850.

Сантос (Эликсир Смерти): Яд, наносящий 4d повреждений; успешная проверка HT уменьшает урон до 2d. Симптомы включают потерю чувствительности и паралич. Вторая доза не будет эффективной, пока не пройдет час после принятия первой. Любая форма. $100 на материалы; 2 недели. Стоимость: $500/$800, нелегальна практически везде!

Титонус (Эликсир Старения): Принявший навсегда становится на год старше, навсегда. Соответствующие проверки старения проводятся немедленно. Чтобы противоядие подействовало, оно должно быть принято в течение 6 часов! Любая форма. $300 на материалы; 3 недели. Стоимость: $825/$1,350.

Магические Способности

Агфти (Эликсир Сопротивления Огню): Принявший становится огнеупорным, как при заклинании Сопротивление Огню (Resist Fire) (стр. 37) на 1d часов. Только зелье. $300 на материалы; 1 неделя. Стоимость: $500/$700.

Кирц (Эликсир Трансформации): Принявший превращается в животного, как при заклинании Смена формы (Shapeshifting) (стр. 25), на 2d часов. Обратите внимание, что он может навсегда остаться в виде зверя; если это случиться, его естественное состояние вернет или эликсир Янус, или заклинание Снять проклятие (Remove Curse). Если он знает, что принимает эликсир, он может превратиться в любое существо в пределах от двойного веса своего тела до половины его. Если он не знает об эликсире, он превратиться в существо, наиболее соответствующее его личности (решение мастера). Только порошок или зелье. $800 на материалы; 12 недель. Стоимость: $3,000/$5,000.

Дедалус (Эликсир Полета): Дает возможность летать, как после заклинания Полет (Flight) (стр. 71), на 1 час. Зелье или порошок. $500 на материалы; 10 недель; -2 к умению. Стоимость: $3,000/$4,700.

Дельфи (Эликсир Истинного Зрения): Дает выпившему способность видеть Ауры, как после заклинания Аура (Aura) (стр. 53) на 1d минут. Только мазь; должна наноситься на глаза. $200 на материалы; 4 недели; -1 к умению. Стоимость: $550/$1,300.

Эфиалтес (Эликсир Хождения по Воде): Дает выпившему ходить по воде, словно это сухая поверхность на 3dx4 минут. Если он упадет на воду, то не промокнет. Он не может нырять или плавать во время действия эликсира также, как и не может нырять или плавать по земле! Только зелье или порошок. $150 на материалы; 3 недели. Стоимость: $700/$1,200.

Одиссей (Элискир Невидимости): Принявший становится невидимым на 1dx10 минут. Только зелье. $1,000 на материалы; 16 недель; -3 к умению. Стоимость: $3,000/$6,000. Незаконно в большинстве мест!

Посейдон (Эликсир Подводного Дыхания): Принявший может дышать водой, как при заклинании Дышать Водой (стр. 35), на 1d часов. Только зелье. $50 на материалы; 5 недель; -1 к умению. Стоимость: $600/$1,100.

Тич (Эликсир Удачи): Принявший получает преимущество Удача (стр. B21) на 2d часа игры. Любая форма, кроме зелья. $200 на материалы; 6 недель; -2 к умению. Стоимость: $1,300/$2,300.

Лечебные Эликсиры

Эскулап (Эликсир Здоровья): Лечит все и любые заболевания принявшего, и восстанавливает 2 единицы HT. Эффективной будет только одна доза в день. Только зелье. $200 на материалы; 4 недели; -1 к умению. Стоимость: $750/$1,200.

Церес (Эликсир Урожайности): Принявшей будет способен производить потомство в течение 1 часа. Кроме как для евнухов и подобных невезучих товарищей, потомство получится вследствие любого нормального занятия любовью, произведенного в это время. Необычные комбинации (например, эльф и гном) необязательно произведут потомство даже с этим зельем, но вероятность ее… Только зелье. У зелья различимый рубиново-красный цвет, который ни с чем не спутать. $1,500 на материалы; 20 недель; -4 к умению. Стоимость: $6,000/$11,000.

Чирон (Эликсир Лечения): Восстанавливает 1d единиц потерянной HT – или, если HT нормально, восстанавливает 2d единиц потерянной усталости. Повторная доза действует полностью. Зелье или мазь; 1 неделя. Стоимость: $120/$250.

Эпименидес (Эликсир Долгой Дремоты): Принявший уходит в глубокий сон, продолжающийся до бесконечности. Делайте проверку HT каждый год; в случае критического успеха, он просыпается. В противном случае его можно привести в нормальное состояние только эликсиром Януса. Он не требует пищи, не стареет, на него не действуют болезни, хотя физические атаки наносят обычные повреждения. Раны ни лечатся, ни ухудшаются, но кровотечение должно быть остановлено, или он умрет от потери крови. Вкратце, это «приостановленная жизнь». $4,500 на материалы; 25 недель. $9,000/$14,000.

Хеб (Эликсир Юности): Принявший становится на год младше, навсегда. Только зелье. $6,000 на материалы; 50 недель; -8 к умению. Стоимость: $25,000/$60,000+.

Гидра (Эликсир Регенерации): Принявший должен втереть эликсир (только мазь) в свою кожу на месте ранения. Восстановит одну руку или ногу (полностью), или одну ладонь, стопу, палец, и т.д., или один глаз или ухо. $300 на материалы; 20 недель; -3 к умению. Стоимость: $5,000/$11,000.

Янус (Эликсир-Противоядие): Прекращает эффект любого другого алхимистического продукта. Доза Януса немедленно предотвратит действие любого или всех остальных эликсиров, кроме лечащих, на принявшего. Также оно дает «иммунитет» против дальнейших дох или эликсиров любого типа, но только на 1d минут после того, как принят Янус! Зелье, порошок или мазь. $250 на материалы; 2 недели: -2 к умению. Стоимость: $400/$1,000.

-102-

Морфей (Эликсир Сна): Принявший должен сделать проверку против HT-4, или он немедленно впадает в сон. Его нельзя разбудить, кроме как магией, в течение (16-HT) часов. После этого, сон становится нормальным; он проспит еще восемь часов, если его не разбудят раньше. Любая форма. $50 на материалы; 1 неделя. Стоимость: $120/$250.

Персефон (Эликсир Оживления): Восстанавливает 2d хитов недавно умершему (в течение 1 часа) субъекту, и возвращает его к жизни с ST 1! Если применить на живое существо, он восстанавливает 5d хитов и всю усталость. Отсутствующие части тела не восстанавливаются. Не работает, если была уничтожена голова, или тело было сожжено, или получило больше, чем HTx10 повреждений. Только зелье; должно быть влито в рот трупа. $12,000 на материалы; 50 недель; -5 к умению. Стоимость: $25,000/$40,000.

Плуто (Эликсир Оживления): Когда этот эликсир (только в виде мази) втирают в губы трупа, он ответит на следующий заданный вопрос, ограниченный знаниями, которыми обладал при жизни. Мозг не должен быть поврежден; если существо было мертво больше, чем 2 дня, сделайте проверку, сработало ли зелье. Используйте «базовое умение» 16 и вычтите число дней после смерти. Замороженное или другим образом сохраненное тело, разумеется, будет сохранено в течении большего времени.

Если эта мазь коснется живого существа, он немедленно испытает эффект Видения Смерти (Death Vision) (стр. 72), а мазь будет потеряна. $2,000 на материалы (некоторые из которых во многих местах незаконны); 12 недель; -2 к умению. Стоимость: $4,100/$6,200.

Ментальные способности

Аполло (Эликсир Ясновидения): Принявший наблюдает видение о следующем важном кризисе или поворотном событии в своей жизни. Это полностью на усмотрение мастера; тем не менее, если впереди опасность, или должен быть сделан важный выбор, разумно, что видение поможет с этим. Только порошок. $200 на материалы; 10 недель. $2,000/$3,700.

Эпиметус (Эликсир Памяти): Принявший получает первый уровень Фотографической памяти (Eidetic Memory) (стр. B20) на час. Это дает только проверку IQ, чтобы вспомнить мелкие детали. Зелье или порошок. $400 на материалы; 6 недель. Стоимость: $1,500/$2,500.

Орфей (Эликсир Харизмы): Принявший становится харизматичным на 1d часов. Бросайте 1 дополнительный кубик на каждую проверку реакции. Мазь или порошок. $100 на материалы; 3 недели; -1 к умению. Стоимость: $350/$550.

Промелус (Эликсир Мудрости): Увеличивает IQ на 1d очков на 1 час. Увеличенное IQ улучшает умения и знание языков, но не произнесение заклинаний. Зелье или порошок. $600 на материалы; 5 недель; -1 к умению. Стоимость: $1,500/$2,400.

Управление разумом

Эрос (Эликсир Любви, или «приворотное зелье»): Принявший влюбляется в следующего замеченного представителя противоположного пола. Эффект постоянный, если только не противопоставить ему дозу Януса (стр. 101), другую дозу Эроса (которые даст принявшему влюбиться в кого-то другого), или заклинание Снять Проклятие (Remove Curse). Любая форма. $600 на материалы; 3 недели; -2 к умению. Стоимость: $900/$2,000.

Пэн (Эликсир Пьяности): Принявший пьянеет, как после заклинание Пьяность (Drunkenness) (стр. 66); -3 к DX и IQ, на 1d часов. Он счастливый, общительный пьяница (другие реагируют на него с +1),  приходит в нормальное состояние неожиданно для себя. Только порошок; должен быть подмешан в вино. $100 на материалы; 3 дня. Стоимость: $130/$300.

Филемон (Эликсир Дружбы): Принявший получает ото всех реакцию +3 на протяжении 1d часов. Любая форма, но эффект пастилок длится только 3d минут. $300 на материалы; 2 недели. Стоимость: $550/$1,000.

Управление умениями и физическими способностями

Аргус (Эликсир Зрения): Дает принявшему +6 на проверки зрения на протяжении 3dx5 минут. Только мазь; должна быть нанесена на глаза. Если использованы две дозы, зрение не становится более острым, но появляется возможность также видеть невидимые предметы, как после заклинания Видеть Невидимое (See Invisible). $250 на материалы; 10 дней. Стоимость: $400/$700.

Марсйас (Эликсир Музыки): Принявший получает +4 на все музыкальные умения, или +3 на реакцию от его музыкальных упражнений (по своему выбору) на 1d часов. Большинство бардов считают это жульничеством! Любая форма, но пастилки действуют только 2d минут. $150 на материалы; 4 дня; $300/$400.

Сиринкс (Эликсир слуха): Дает +6 к Слуху принявшего на 3dx5 минут. Только мазь; должна быть нанесена на уши. $125 на материалы; 1 неделя. Стоимость: $300/$500.

Вулкан (Эликсир Ремесленничества): Дает принявшему бонус в 1d+1 на все ремесленные навыки на 1d часов; делайте отдельную проверку за каждое используемое умение. $400 на материалы; 4 недели; -1 на умения. Стоимость: $1,100/$1,800.

Другие способности алхимиков

Идентификация Магических Предметов

Алхимик не может идентифицировать магию с такой точностью как маг, но он может потратить час, сделать проверку умения Алхимия-2, и узнать, лежит ли на предмете заклятие. Критическая удача означает, что алхимик может получить подсказку о естестве заклятия. Для этой процедуры требуются материалы, стоящие 50$. Анализ не действует на тестируемый предмет, но при критической неудаче, предмет может быть обрызган ядом или огнем. Результат во многом зависит от самого предмета.

Превращение Свинца в Золото

Многие думают, что это является основной задачей алхимии. Вообще-то мало кто даже пытался. Хотя, всегда есть те, кто хотят создать "Философский Камень", сказочный предмет, с помощью которого можно превращать любые металлы в золото: и всегда ходят слухи о том, что в некой потерянной библиотеке хранятся нужные формулы. Правда это или нет - решать мастеру.

Простая Химия

Химия по умолчанию равна Алхимии-3; алхимик это тоже химик, просто специализирующийся в особенном предмете! Значение по умолчанию должно относится только к самым общим знаниям; алхимик, вероятно, не сможет сделать сложный химический анализ, но вполне сможет определить химические вещества по тому, как они выглядят, пахнут и т.д. Средневековые алхимики часто производили анализ, пробуя на вкус - такая процедура в наше время признана не очень умной.

-103-

Перевод UtK GURPS. Распространение приветствуется при сохранении ссылки на сайт.

Hosted by uCoz